#1 · 27 августа 2026, 12:47
Сервер позиционирует себя как RPG, но больше похож на TDM чем на RPG по следующим причинам:
1. Уровень
Нет стимула качаться выше 16-ого уровня (у учёных чуть выше). Больше ничего не открывается, уровень дальше во фракции ни на что не влияет. Зарплата на работах в зависимости от уровня - не подходящий вариант - это наоборот ломает экономику на высоких уровнях. Уровень повышается фракционным способом - так почему зарплата на работе зависит от того сколько плоти мутант принёс на радар? Где тут взаимосвязь?
Чем выше уровень тем сильнее игрок должен быть во фракционных способностях, но не на заработке на работах. Например:
Сталкеры - когда устанавливаешь артефакт на пояс можно выдавать больше чем 10 зарядов за 1 раз (на мал. уровнях меньше чем 10 зарядов) или возможность устанавливать несколько артефактов и без спайки.
Мутанты - усиливается нюх - с помощью этой команды они видят расстояние до ближайшей жертвы (расстояние до игрока в стелсе уменьшается в 2 раза).
Бандиты - увеличивается максимально возможный размер грабежа, а не по 750к или 8 пангита на любом уровне как сейчас происходит.
У других фракций другие фракционные улучшения персонажа.
2. Навыки
Прокачал их один раз и забыл про них навсегда кроме некоторых иногда отнимающихся. А там ещё импланты есть на это. За 150 часов игры удалось прокачать все навыки на 100/1000 кроме рупокашки (была бы фулл если бы не откладывал в начале). Навыки прокачиваются слишком быстро - нет каких-либо лимитов в день для прокачки действиями. Прокачка в библиотеке за 1 навыка за 10 тысяч не равноценна - 1 навык торговли/кулинарии стоит также как навык медицины когда лимиты у них 100 и 1000. Обучение в школе за +2 навыка 1000 платят (мало) когда в библиотеке за +1 навыка 10к и при этом и так и так срабатывает общее кд на обучение. За меньше чем 1 месяц игроки все во всех навыках уже хорошо разбираются. В онлайн играх навыки качаешь годами, а тут меньше чем за 1 месяц. В начале интересно, а потом быстрая потеря интереса. При 100 науке открывается много способностей, а до этого навык мало что даёт - надо бы хотя бы некоторые крафты открывать при 80, 70 и т.д. уровне науки. Прокачка науки крафтом заготовки - недоработка.
3. Отсутствие накопления ресурсов
Уже сейчас деньги нужны только на спец. пт и металл - больше каких-либо стимулов нет. Ещё одна машина/вертолёт - не лучший стимул. Личные склады оружия фулл, пангита 20 хватает на фулл защиту - к чему ещё стремиться? Чем больше пангита накопишь тем больше на тебе нафармятся бандиты - больше 20 лучше не иметь. Заряд артефактов больше 39 не накопишь, а тратятся иногда они за пару секунд все хоть 39 зарядов. Нет какого-либо накопления ресурсов.
4. Улучшенное оружие
Только спец. пт. можно более менее копить как ресурс. Но тут другая проблема - потеря всех спец. пт при смене оружия. Почему введена система что можно иметь только одно улучшенное оружие? То есть игрока лишают разнообразия, а смена улучшенного оружия чревата потерями спец. пт и доп. расходами.
5. Работы
Работа ремонтника никому не нужна когда прокачал навык. Литейка только для вкач оружия и прокачки науки, дома. После этого остаётся бесконечно по КД выполнять гуманитарный груз.
6.Стелс
В начале игры была сильная оживлённость не только на работах, но и на радаре. Со временем у всех появляются стелсы и начинается ощущение будто бы никого нет в игре - все спрятались. Предлагаю ограничить время стелса 3600 секундами в день. Когда игрок в стелсе над радаром появляется счётчик оставшихся секунд стелса. В антистелс зонах секунды уменьшать в 2 раза быстрее. У мутантов стелс постоянно тратит силу и 100 брони хватит на 5 минут. 1 час стелса в сутки выдаётся бесплатно, но если хочешь восстановить, то за покупку на арене.
В предложениях выше мало предложений - больше указывание на существующие проблемы. После 150 часов игры остаётся только TDM - RPG составляющая исчезает - стимулов к чему-либо стремиться нет.